Bonsoir la compagnie !

Vous étiez prévenus, désormais il vous faut attendre deux semaines entre chaque chronique. Je vais donc pouvoir vous parler de plein de choses super intéressantes du coup ! Enfin... plein... c'est une façon de parler. Et intéressantes... tout dépend de ce qui vous intéresse. En tous cas je pourrai vous parler, ça c'est sûr. Et je peux même dire que je pourrai vous parler de notre avancement sur Ballz'Y. Tout ça vous pourrez le trouver dans ce billet.

 

 

 

Ballz'Y : Retour vers le nouveau

Ayant repris le code de Ballz'Y, j'ai enfin ajouté une bonne part des éléments qui lui manquait.

 

Premier point important, le laser qui suit vos ballz partout fait son grand retour. Renommé "Destroyer" pour l'occasion, ce laser est présent dans chaque couloir du niveau. Il n'y a donc plus un seul laser mais autant qu'il y a de couloirs. Son fonctionnement est simple, le laser commence à se déplacer dans un couloir à partir du moment où la caméra se déplace dans le couloir en question et il reste à une distance pour l'instant fixe du bord de l'écran. Quand la caméra change de sens, par exemple passe d'un scroll vertical vers le haut à un scroll horizontal vers la droite , le laser du couloir vertical continue d'avancer jusqu'à atteindre le bord haut du couloir (et ce alors que la caméra scroll vers la droite) et le laser du couloir horizontal commence à avancer dès que le bord gauche de celui-ci est à la distance minimale du bord de l'écran de jeu. Autant dire que ça va créer des situations plutôt tendues pour vos ballz.

Le laser était l'élément du jeu que je voulais le plus voir rajouté car il a une place importante dans le principe du jeu. D'autant qu'avec les nouveautés de la caméra, il nécessitait pas mal de modifications. C'est maintenant chose faite.

 

Le reste des nouveautés se trouve du côté de l'éditeur pour qu'il soit plus pratique à utiliser. J'ai concentré mon travail sur l'édition des éléments du niveau. Désormais tous les éléments sont sélectionnables et plusieurs actions sont possibles. Il peuvent maintenant tous être supprimés en cas d'erreur de placement mais ils peuvent aussi tous être déplacés. Encore plus fort, les cercles et les murs peuvent maintenant être redimensionnés. L'édition des éléments permets de modeler le niveau correctement sans avoir à tout recommencer en cas de boulette avec un canon laser ou un canon à bombe. 

En plus de ces outils, j'ai commencé à ajouter les raccourcis pour la sélection des outils. Je ne vais pas tous vous les lister ici vu que ça n'aurai pas grand intérêt mais vous aurez droit à un nouvel aperçu bientôt et vous aurez l'occasion de voir le gain de temps généré.

 

L'éditeur est vraiment de plus en plus agréable à utiliser. Mes objectifs pour la suite sont de continuer à le peaufiner en ajoutant des raccourcis et des outils. Il manque notamment encore la modification des caractéristiques des canons ainsi que le fait de changer l'orientation des canons à bombe. Je vais également pouvoir m'occuper d'ajouter les canons que Kalto vous a décrit il y a quelques temps de ça déjà. Ensuite je vais pouvoir m'attaquer aux modifications de la base de données des utilisateurs IdemK pour vous-savez-quoi.

 

 

 

C'est sur cette note pleine de mystère que cette chronique se termine. Les choses se précisent et on va bientôt pouvoir vous montrer un nouvel état du jeu. Mais d'ici là il y aura bien encore quelques chroniques. D'ailleurs dans la prochaine, il est possible que l'auteur vous surprenne. Je dis ça... je dis rien. En tous cas, on vous retrouve dans il y a deux semaines.

Sur ce, je vous dis tchao bonsoir!