Bonsoir à tous !

La chronique est de retour cette semaine. Un concours de circonstances lié au surbookage de Kalto a fait que... bah... pas de chronique la semaine dernière. Je vais donc rattraper les choses ce soir en vous parlant de Ballz'y et plus précisément en abordant le sujet de l'éditeur de niveau que vous avez pu voir à l'œuvre il y a quelques semaine dans notre vidéo d'aperçu.

 

 

 

Ballz'Y - L'éditeur

Il y a 3 semaines, nous vous montrions l'état du développement de Ballz'Y au travers d'une vidéo. La première partie de la vidéo montre l'étape de création du niveau avec l'éditeur.

 

Du côté des fonctionnalités, l'éditeur permet de créer des couloirs qui définissent le parcours du niveau. Ensuite, dans ces couloirs, il est possible de placer des cercles, des murs (mortels ou non), des lasers et des lanceurs de bombe. Pour les lasers, il faut définir la fréquence d'allumage et la durée d'allumage et pour les bombes, il faut définir le type de bombe. Pour ce qui est des utilitaires, il est possible de déplacer les différents éléments de la maps. Il est également possible de zoomer/dé-zoomer la map pour faciliter la vue globale et la construction de longs couloirs. Enfin l'enregistrement des niveaux se fait côté serveur pour pouvoir être compilé en une liste de niveaux par la suite.

D'un point de vue technique, à la base je voulais réaliser l'éditeur entièrement en canvas mais cela nécessitait pas mal de travail en amont comme se faire un framework maison pour gérer les menus donc finalement je me suis rabattu sur l'affichage sur canvas mais toute la partie interface en html classique. Ça facilite également grandement les choses pour la gestion du zoom du niveau.

 

Avec les fonctionnalités en place, je doit encore ajouter quelques outils de modification des éléments du niveau mais surtout par la suite travailler sur l'ergonomie de l'interface. En regardant la vidéo d'aperçu, je trouve que l'on remarque particulièrement la quantité importante de clics pour changer d'outils et les configurer. Je compte donc travailler sur des raccourcis claviers qui permettront de ne quasiment pas toucher à la boite d'outils. Comme ce qu'on retrouve très souvent dans les logiciels de 2D et de 3D (qui a dit photoshop ?).

 

Le fonctionnement de l'éditeur s'arrête à peu près là. Il ne nécessite pas vraiment d'outils supplémentaires pour être complet, il s'agit juste de perfectionner l'ergonomie pour que la création de niveau se fasse le plus simplement pour les levels designer.

 

 

 

Voilà, la chronique se termine ici. Le sujet du jour était peu verbeux mais je voulais l'aborder pour que vous voyiez toutes les facettes de Ballz'Y. La semaine prochaine vous retrouverez une nouvelle chronique dont l'auteur sera la surprise. En attendant, nous continuons sur le développement de Ballz'Y pour préparer une nouvelle version pour bientôt.

Sur ce, je vous dis tchao bonsoir!